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DOOM es un videojuego de disparos en primera persona (FPS) que fue desarrollado y publicado originalmente por id Software en diciembre de 1993 para PC (MS-DOS). Tras su éxito inicial fue convertido a numerosos sistemas y videoconsolas de la época. Es el sucesor del videojuego Wolfenstein 3D y es el primer título de la saga DOOM. Es considerado uno de los títulos más importantes en la historia de los videojuegos, marcando el inicio de la era moderna de los FPS y revolucionando el mercado de los juegos para computadora. La llegada de DOOM estableció nuevos estándares de calidad en el PC, una plataforma que hasta entonces había sido muy inferior frente a las videoconsolas y el Arcade.

En DOOM, comandas a un marine sin nombre (popularmente apodado Doomguy, muchos años después recibió el nombre oficial de Doom Slayer), que se encuentra de rutina en una estación en Fobos, una de las lunas de Marte. En un segundo, las puertas del Infierno quedan abiertas, dejando libres a un sinnúmero de demonios, espíritus inmundos y zombis que infestan a la base en cuestión de horas. Ahora eres el único ser humano sobreviviente en la estación y tu misión es recorrer los peligrosos pasillos, abriéndote paso entre los sanguinarios monstruos, en busca de las llaves que abren las compuertas para poder llegar hasta la salida del nivel.

La versión original de DOOM se compone de tres grandes episodios, cada uno formado por nueve niveles para superar: E1: Knee-Deep in the Dead, E2: The Shores of Hell y E3: Inferno. El videojuego también incluye dos modos multijugador que fueron totalmente revolucionarios en su época: el modo cooperativo, en el que dos jugadores pueden pasar juntos la campaña, y el modo competitivo (Deathmatch), en el que hasta cuatro jugadores combaten en un duelo a muerte. Inicialmente solo se podía jugar a multijugador mediante conexión de área local (LAN), aunque un año después se añadió la opción de juego online haciendo uso de la plataforma DWANGO (disponible en regiones seleccionadas).

El motor del videojuego, conocido como id Tech 1 o Doom engine, fue programado principalmente por John Carmack, con la asistencia de John Romero y Dave Taylor. Este representa un espacio pseudo-3D para el movimiento del jugador, combinándolo con objetos en 2D como los ítems y los enemigos que aparecen representados por sprites planos. El principal avance del motor fue que traía los diseños de niveles y de los gráficos en archivos individuales llamados WADs, los cuales podían ser modificados por los usuarios fácilmente y sin necesidad de conocer programación, para crear sus propios diseños de niveles. Con esto se generó una activa escena de modders en internet que subían y compartían sus propios niveles de DOOM. Los parches que modificaban una gran cantidad de niveles (conformando prácticamente un episodio nuevo) fueron llamados como MegaWADs. Otra gran ventaja del motor era que estaba optimizado para correr en sistemas de bajos recursos, lo que permitió instalar el título en la gran mayoría de las computadoras de la época y poder mantener un online estable en ordenadores de capacidades distintas.

El videojuego fue originalmente publicado usando el modelo shareware y distribuido mediante internet en diciembre de 1993. Mediante este modelo, los jugadores podían jugar al primer episodio de DOOM completo de manera gratuita y además eran libres de hacer copias y repartir o vender el juego a sus conocidos. Sin embargo, para poder jugar al título completo, debían comprar los episodios restantes por via telefónica directamente a id Software. Gracias a este modelo, los mismos usuarios se encargaron de copiar y repartir el videojuego muy rápidamente, volviendo a DOOM un éxito arrasador de la noche a la mañana que comenzó a estar presente en todos los ordenadores MS-DOS de la época.

Las primeras conversiones de DOOM para otros sistemas fueron desarrolladas por Dave Taylor de id Software a lo largo de 1994. Estas fueron la versión para ordenadores IRIX (conocida como SGI DOOM) y la versión para ordenadores Solaris.[1] En diciembre del mismo año, fue lanzada además la conversión para el sistema operativo Linux, que también fue realizada por Taylor y la cual siguió recibiendo actualizaciones hasta 1996. Esta última se volvería de extrema importancia porque se usaría de base en años posteriores para desarrollar las versiones modificadas del juego en PC.

En octubre de 1994, y tan solo 10 meses después de la salida del original, se estrenó DOOM II. Esta es la secuela oficial del videojuego que también fue desarrollada por id Software y que se asemeja mucho al primero a nivel gráfico y de jugabilidad, pero introduce notables mejoras como escenarios más grandes y complejos, un mayor número de monstruos, una nueva arma y soporte para multijugador mejorado. Este título se lanzó también inicialmente para MS-DOS, recibiendo posteriormente conversiones a un gran número de sistemas.

En noviembre de 1994 fue lanzada la conversión de DOOM para ordenadores Apple Macintosh, desarrollada por Lion Entertainment y publicada por GT Interactive. Esta es una versión sumamente fiel, integrada al sistema operativo Mac OS 7 y que incluye la opción de multijugador mediante conexión de área local.[2]

La primera conversión de DOOM para videoconsolas fue la versión de Atari Jaguar, desarrollada por la propia id Software y lanzada a finales de noviembre de 1994. Debido a la limitación de espacio del cartucho, tuvo que hacer algunos sacrificios como la eliminación de 5 niveles del original y un par de enemigos, además se han hecho varios ajustes en el diseño de los niveles para volverlos más simples gráficamente. Tiene la ventaja de que corre a pantalla completa y con cuadros por segundo estables, incluye dos niveles nuevos exclusivos de esta versión, puede guardar las partidas automáticamente y permite el modo multijugador mediante conexión LAN. Su gran fallo es la ausencia total de la banda sonora. El código fuente de la versión Jaguar serviría de base para las futuras conversiones a videoconsolas y por eso muchas de ellas mantienen los diseños de niveles modificados en esta versión.[3][4]

DOOM para la consola Sega 32X es una conversión desarrollada por Sega con la participación del mismo John Carmack a la cabeza del equipo. Esta sufrió de varios recortes importantes debido a la prisa que había por lanzarla al mercado antes que la competencia y terminó estrenándose una semana antes que la propia versión de Jaguar en la que está basada, siendo la primera conversión a videoconsolas que se publicó oficialmente. Esta trae solamente 17 niveles de los dos primeros episodios (se han eliminado 10 niveles del original) y no corre a pantalla completa, sino dentro de un marco. Tampoco trae modo multijugador y es recordada por la pobre calidad de su banda sonora.[5][6]

En diciembre de 1994, salió en el mercado japonés una versión de DOOM para los ordenadores NEC PC-98, muy populares en aquel país. Esta fue desarrollada por Infinity Co., Ltd. y publicada por Imagineer en formatos de disco floppy y CD-ROM. El videojuego en Japón nunca llegó a tener el enorme éxito que tuvo en el resto del mundo.

En abril de 1995 fue lanzado The Ultimate DOOM, una nueva edición para MS-DOS que, además del juego original completo, incluye un nuevo episodio: E4: Thy Flesh Consumed. Este además, por primera vez se lanzó en las tiendas en formato físico siguiendo el modelo de ventas tradicional. Por muchos años se lo consideró como la versión definitiva del videojuego. Para compensar a los usuarios que se compraron el título original por via telefónica, id Software distribuyó un parche gratuito que permitía ascender su versión normal a The Ultimate DOOM.[7]

La versión de DOOM para Super Nintendo fue desarrollada por Sculptured Software y publicada por Williams Entertainment en septiembre de 1995. Para esta conversión se programó un motor completamente nuevo llamado Reality Engine que le permitió recrear directamente los niveles de la versión de MS-DOS. Además, hace uso del chip Super FX 2 para efectos de reescalado y rotación, que son utilizados principalmente en la vista del mapa. Por limitaciones del cartucho, el juego omite cinco de los niveles originales y recorta varios sprites de los enemigos para que estos estén mirando siempre al frente. Su gran fallo es la ausencia total de métodos para guardar la partida. El juego sorprendentemente incluye modo multijugador online, haciendo uso del modem XBAND y también es compatible con el mouse de la videoconsola.[8] Esta versión es recordada por su excelente rendición de la banda sonora.

En noviembre de 1995 salió una versión especial para la videoconsola Sony PlayStation. Aunque esta mantiene el mismo nombre que el videojuego original, en realidad es una amalgama de niveles y enemigos de los videojuegos DOOM, The Ultimate DOOM y DOOM II y por esto fue catalogada como "Custom PlayStation Edition". Esta versión fue aclamada por su gran calidad general frente a las otras adaptaciones a videoconsolas. La edición especial de PlayStation sería portada también a la videoconsola Sega Saturn al año siguiente (aunque nuevamente se la llamó simplemente DOOM a secas). Sin embargo, esta última fue duramente criticada por una pobre calidad en la mayoría de sus apartados.

DOOM para la videoconsola 3DO es la más infame de las conversiones. Fue desarrollada y publicada por Art Data Interactive en abril de 1996 y es recordada por su pobre calidad gráfica. Esta adaptación está basada directamente en la version de Jaguar y corre en una pantalla reducida a unos cuadros por segundo muy bajos, además trae la opción de achicar aún mas la pantalla para mejorar la fluidez de la imagen. La talentosa programadora Rebecca Ann Heineman se ha encargado de relatar en varias entrevistas cómo tuvo que desarrollar ella sola esta versión en tan solo 10 semanas, haciendo frente a un director vendehumo sin experiencia en videojuegos y la presión de los directivos de 3DO. Su único apartado destacable es la banda sonora con nuevos temas y remixes exclusivos para esta versión.[9][10]

Para esta fecha, DOOM se había vuelto tan popular que había mas copias instaladas del videojuego que de Windows 95, el nuevo sistema operativo número uno en el mercado.[11] Bill Gates, presidente de Microsoft, se dio cuenta de la importancia del título para el futuro de su SO y entró en contacto exitosamente con id Software para desarrollar una conversión oficial para Windows. Esta nueva versión de PC fue llamada DOOM95, fue publicada en octubre de 1996 y era capaz de ejecutar el videojuego, sus secuelas directas y los WADs bajo la API DirectX. Fue desarrollada por el equipo de Microsoft, con Gabe Newell (famoso años más tarde por fundar la compañía Valve) a la cabeza. DOOM95 es también recordado por una publicidad en la que Bill Gates en persona aparecía con una escopeta dentro del videojuego para promocionar Windows 95 y las ventajas del nuevo DirectX al público general.[12][13]

En diciembre de 1997, id Software liberó el código fuente de la versión para Linux del videojuego. A partir de este, varios programadores pudieron realizar versiones modificadas del motor original conocidas como "source ports" que permitieron agregar todo tipo de mejoras al videojuego y eliminar muchas limitaciones presentes en el original, tales como nuevos movimientos, correcciones de bugs, mayores resoluciones de pantalla y nuevos modos de juego. Los source ports además permitieron llevar a DOOM y sus videojuegos derivados y mods a todo tipo de sistemas, incluyendo plataformas que no recibieron conversiones oficiales. Algunos de los source ports más conocidos son Crispy Doom, ZDoom, GZDoom y Zandronum. A partir de entonces, los jugadores de PC han preferido jugar a los source ports por sobre la versión oficial (DOOM95) debido a todas las ventajas que ofrecen y que además se mantuvieron actualizándose a lo largo de los años para adaptarse a las especificaciones de los sistemas modernos.

En febrero del año 1998 se lanzó un source port oficial para el sistema operativo Acorn RiscOS. Este fue desarrollado por R-Comp en base al código fuente de Linux y es compatible con las computadoras RiscPC y ARM3. Posteriormente se lanzaría una edición más avanzada de esta conversión llamada DOOM+.[14][15]

En octubre del año 2001 fue lanzada la versión de DOOM para la consola portátil Game Boy Advance, siendo esta la primera vez que se lo adapta oficialmente a un dispositivo móvil. Esta conversión fue hecha por David A. Palmer Productions y está basada en la versión de Jaguar, por lo que mantiene los mismos niveles que aquella. La calidad del videojuego resulta sorprendentemente alta para el limitado hardware en el que corre y también incluye modo multijugador haciendo uso del cable link. Esta versión además se destacó por ser la única en traer ocho mapas exclusivos para el modo "Deathmatch". Su aspecto más negativo fue que se lo censuró bastante, reemplazando la sangre de los monstruos por líquido verde y eliminando muchas imágenes satánicas para poder conseguir la calificación ESRB: T (para adolescentes).

En el año 2009 se lanzó una conversión para dispositivos móviles iOS, titulada como DOOM Classic. Esta se destacó por tener al propio John Carmack como parte del equipo de desarrollo y por hacer uso del source port prBoom como código fuente.[16] En el año 2017 este juego dejó de funcionar con la actualización del sistema operativo iOS 11, que lo volvió incompatible. Posteriormente fue reemplazado en las tiendas por la nueva edición del 25° aniversario.

En el año 2019, y con el motivo de la celebración del 25° aniversario del videojuego, Bethesda Softworks (ahora propietaria de id Software) estrenó una nueva edición de relanzamiento de DOOM, que unifica al DOOM original junto con The Ultimate DOOM en un único título para la nueva generación. Esta nueva versión fue desarrollada por Nerve Software y utiliza el motor Unity para poder correr de manera universal en los distintos sistemas de nueva generación, además de agregar muchas opciones de personalización modernas al videojuego. DOOM (Relanzamiento 25° aniversario) salió para PlayStation 4, Xbox One, Nintendo Switch, iOS, Android y PC. Desde entonces se ha convertido en la edición definitiva del videojuego, reemplazando a The Ultimate DOOM.[17]

Galería[]


Historia original[]

Eres un marine, de los más fuertes y entrenados de la Tierra, experimentado en combate y listo para la acción. Hace 3 años golpeaste a un oficial superior por ordenar a sus soldados a disparar contra un grupo de manifestantes civiles. Considerándote como peligroso, decidieron transportarte a la base en Marte... sector espacial de la UAC (Unión de la Corporación Aero-espacial). La UAC es un conglomerado multiplanetario con instalaciones de desechos radioactivos en Marte y sus dos lunas, Fobos y Deimos. Tus primeros días la pasaste sentado en la sala de vigilancia, viendo videos restringidos y material ultrasecreto como si fuera TV por cable, no habiendo mucha acción allí.

Secretamente, la UAC, entre otras cosas, desarrollaba muchos proyectos militares en Marte y sus dos lunas. Una y la más problemática era la teletransportación interdimensional, pero hasta ahora solo se había podido abrir un teletransportador entre Fobos y Deimos. Se probó a lanzar artefactos por un lado y verlos salir por el otro, pero en algún momento se necesitó de humanos para experimentar. Voluntarios militares y científicos se ofrecieron... pero al entrar por el portal comenzaron a suceder cosas desconcertantes: o entraban y simplemente no se rematerializaban en el teletransportador de destino, o regresaban muertos con extraños síntomas en el cuerpo (mordeduras, piel seca y quemada, algunos aparecían descuartizados), o algunos llegaban completamente al borde de una esquizofrenia psicótica, cual zombies de película, masticando la mitad de sus dedos, o habiéndose tragado sus propios ojos, a la vez que otros pocos al cruzar por el teletransportador sufrían una explosión inexplicable de cuerpo completo.

El trabajo de identificar partes de cuerpos que fueran compatibles unas con otras se había convertido en una labor de 24 horas. Aparte de dichos acontecimientos, la UAC anunciaba alguno que otro retraso, pero que lo demás iba bien.

Ya habiendo pasado algún tiempo, repentinamente Marte recibió un mensaje desde Fobos "¡Requerimos de soporte militar inmediato! ¡Algo terrible y monstruoso está saliendo por los portales! ¡Los sistemas no responden! Los sistemas computarizados se han vuelto locos!" El resto era simplemente incoherente.

Poco después, Deimos simplemente se desvaneció del espacio. Desde ese momento, ha habido varios intentos de establecer conexión con alguna de las lunas, sin éxito. Como último recurso, tu y tus compañeros, son enviados a Fobos para ver qué es lo que está pasando. Al llegar, tu primera orden es esperar en la entrada y asegurar el perímetro mientras los demás efectivos entraban a la base llevándose las armas de alto calibre. Por muchas horas, tu radio sólo recibe sonidos de combate: disparos, hombres gritando órdenes, gritos de auxilio, algo que podría identificarse como huesos y cartílagos quebrantándose, y por fin, el espectral silencio...

Tus compañeros están muertos. Te decides a entrar por la puerta de la base, algo no esta bien, al dar la vuelta te das cuenta de que lo que mató a tus compañeros merece más de dos escopetazos a la cabeza...

Dentro de ti, algo te dice que sea lo que fueren esas cosas, saben que estas allí. Ya no hay vuelta atrás... todo depende de ti.

Modo de juego[]

DOOM es un FPS (First Person Shooter), o sea que uno experimenta la acción desde la vista del personaje. El objetivo del nivel es simplemente localizar el interruptor de salida al siguiente nivel (usualmente indicado con un letrero rojo que dice "EXIT" que algunas veces resulta ser una trampa), sobreviviendo a todo los peligros en la vía. Los obstáculos son monstruos, pisos de residuos radioactivos, techos que caen y aplastan al jugador, y puertas que necesitan tarjetas o "llaves de calavera" para abrirse y que pueden ubicarse cerca del lugar. Los niveles tienen laberintos (el mapa computarizado es esencial para navegarlos) y áreas secretas con alguna recompensa por ser exploradas o una no muy grata sorpresa.

DOOM presenta un arsenal simple: las típicas armas de los juegos de su tipo. El jugador empieza con una pistola y puede usar sus puños si es que la munición se acaba, pero se pueden obtener armas mejores; estas son: la sierra eléctrica, una escopeta, una ametralladora en cadena, un lanzacohetes, un rifle de plasma y, finalmente, la inmensamente poderosa BFG 9000 (Big Fucking Gun). También uno puede tomar objetos, tales como una mochila que permite llevar el doble de munición, armaduras, botiquines para recobrar la salud, y esferas que dan distintos poderes como invisibilidad parcial, invulnerabilidad y 200% de salud.

Los monstruos son el principal elemento del juego. El jugador se enfrenta a grandes números de ellos: en los más altos niveles de dificultad encuentra una docena o más en varias habitaciones. Hay 10 tipos de monstruos, incluyendo humanos poseídos y demonios con diferentes poderes, empezando por débiles impíos, cacodemonios flotantes, hasta jefes tales como el temible ciberdemonio (especie de minotauro robot con lanzacohetes), que te matará de uno o, con suerte, dos tiros si te pega con un misil. Los monstruos tienen un comportamiento simple, consiste en caminar hacia al jugador y lanzar bolas de fuego, morder o garrear al jugador (también pueden pelear entre ellos si se atacan por accidente). La mayoría de las versiones de DOOM esconden salidas secretas, estas pueden estar detrás de puertas ocultas o en áreas de difícil acceso.

Además del modo solitario, DOOM ofrece dos modos multijugador a través de la red: "cooperativo", donde desde dos hasta cuatro jugadores luchan contra las legiones del infierno, y "duelo a muerte" donde hasta cuatro jugadores pelean entre sí.

Expansiones y DOOM libre[]

El código fuente de DOOM fue publicado por id Software en 1997 bajo una licencia propietaria. Consecuentemente el juego fue portado a varios sistemas operativos. Más adelante, en 1999, el código fue relicenciado bajo los términos de la licencia pública GPL, abriendo la posibilidad a sus fans de realizar modificaciones del juego basadas en el original. La mayoría de las modificaciones tuvieron que ver con mejoras, corrección de errores, y eliminar las limitaciones del motor.

Estas mejoras fueron incluidas en programas llamados "source ports" como lo son por ejemplo: ZDoom, Doom Legacy, Doomsday, etc. Estos programas generalmente agregan mejoras que se encuentran en juegos más nuevos que tienen similitud de código con DOOM (Heretic o Hexen, por ejemplo) o simplemente de estilo. En algunos se agregaron más modos de juego nuevos como "Capturar la bandera", "Duelo a muerte" con características especiales, "Duelo en equipo", "Último hombre en pie", etc., y mejoraban los ya existentes como por ejemplo el número de jugadores pasó de un límite de 4 a 16, o incluso 32 como en los juegos más modernos.

Desde la apertura del código se ha generado toda una cultura entre sus fans, de contribuir en la creación de nuevos niveles y gráficos para el juego. El medio es Internet, y desde allí se han organizado para crear miles de niveles. Entre algunos de los programas de construcción de niveles para DOOM; los más utilizados son Doom Builder y WAD Author.

Nuevas ediciones[]

Secuelas[]

Incluido en:[]

Referencias[]

Artículos relacionados[]

Enlaces externos[]

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