Danger Mouse in Double Trouble, es un videojuego publicado por Creative Sparks en Noviembre de 1984 para Commodore 64, ZX Spectrum y Amstrad CPC. Es el primer videojuego basado en los dibujos animados de Danger Mouse.
Información General[]
Argumento[]
Londres ha estado disfrutando durante dos semanas de un descanso de las malvadas actividades del terrible Barón Silas Greenback. Dangermouse descansa en la azotea de un buzón de correos en Baker Street, leyendo “Cómo Hacer Queso en su Propia Casa”. El estaba empezando a pensar que Greenback había abandonado su empeño en conseguir la total dominación del mundo, cuando de repente el video-teléfono le sacó ssobresaltadamente de sus pensamientos. Era el Coronel K, Jefe de Seguridad.
Acaban de llegar del Centro de Inteligencia Cocodrilo noticias acerca de que el Barón Greenback y su banda de villanos internacionales han pasado la última quincena construyendo una unidad de hardware Mega micromouse, magnéticamente indestructible de 32K RAM DMOS RRH.
"Eh. ¿Qué es eso?”, pregunta Dangermouse sorprendido.
”Las iniciales corresponden a la palabra Mecanismo Artificial en Robot, Sistema Operativo Dangermouse, ¡Ratón Realmente Horrible”!, explica K.”En otras palabras, es un androide de Dangermouse, y puede suplantarse temporalmente e infiltrarse en nuestro Centro de Inteligencia para ayudar a Greenback en su empeño por conseguir el poder”.
¡La secuencia de carga del DMOS teledirigido se ha iniciado y la operación comenzará a la hora del té, a menos que Dangermouse logre llegar a tiempo para detenerlo!
Juego Mecanico[]
Escenas[]
Escena 1: Vuelo a la Jungla[]
Dangermouse y Penfold saltan a su aerocar y se ponen en dirección a Cocodrilia. Pero va a resultar un vuelo peligroso: el Barón Greenback ha enviado una serie de robots voladores a defender la base del ratón androide. Ellos intentarán atrapar el vehículo de DM y detenerles en su intento de llegar a la jungla. Sin embargo, cada uno de los robots pueden ser repelidos tocando la melodía correcta con la gramola controlada por ordenador de DM.
La imagen en la mitad superior de la pantalla muestra el aerocar de DM a la izquierda, con los robots que entran por la derecha. Utilizando el joystick, Ud. puede mover el vehículo hacia arriba o abajo para esquivar a los robots. Si el vehículo se estrella contra uno de los robots, no podría continuar avanzando hacia la jungla.
La parte inferior derecha de la pantalla muestra una visión a través del parabrisas del vehículo.
En la parte inferior izquierda, sobre el marcador, Ud. puede ver el VDU del ordenador del vehículo. Este muestra la distancia hasta la jungla (en millas) y una imagen del robot que va a repeler. Seleccione el robot (en el nivel fácil esto se hace automáticamente para empezar) que se encuentra directamente enfrente de Ud. moviendo el joystick hacia la izquierda o la derecha (teclas 1 ó 2). Cuando la pantalla capta el robot enfrente de Ud. automáticamente tocará la melodía adecuada para deshacerse de él.
Al principio, en esta sección, el repele-robots operará automáticamente, pero después de un momento, Ud. tendrá que seleccionar el tipo correcto de robot por sus propios medios. El marcador puntúa por repeler robots: cuanto más rápido vuelen los robots, mayor puntuación.
Localice al Agente 57 que pasa volando ahora y después disfrazado como uno de los robots de Greenback, pero de color magenta. Ud. obtiene una vida extra si contacta con el Agente 57. Para contactar, Ud. debería mover el aerocar de DM hacia el Agente 57 en el último segundo. Si el Agente 57 viene en la pantalla justo en línea con el aerocar, no será posible obtener la vida extra.
Ud. Puede también tomar contacto con el Agente 57 dirigiendo el vehículo de DM de manera que no esté muy alineado con el Agente 57, pero sí lo suficientemente cerca como para colisionar con él.
La imagen del centro de la pantalla muestra muestra un tira y afloja entre Greenback y Dangermouse. Los números a los lados de esta imagen son los niveles de habilidad en que luchan el Barón Greenback y DM. Ud. debe intentar ganar terreno en los diferentes niveles de habilidad repeliendo tantos robots como pueda (cada robot repelido hace que DM tire hacia la derecha y cada robot que escapa hace que el Barón Greenback tire hacia la izquierda). Cuanto mayor sea el nivel de habilidad en que se encuentre, más rápido volará y antes logrará llegar a la jungla.
Escena 2 : A Traves de la Jungla[]
Aunque el aerocar de DM es extremadamente versátil, no puede atravesar la jungla. Por eso, DM y Penfold tienen que bajar y caminar durante la última milla hasta la base a través de la oscura y peligrosa jungla.
Utilizando el joystick (o el teclado), guíe a DM a través de los árboles y la maleza. Salte los pantanos usando a los co codrilos como piedras de paso. Pulse el botón de fuego (o cero) para saltar. Penfold seguirá a DM (como de costumbre).
Además, Greenback ha llenado la jungla con una extraña raza de Pumas negros come-ratones. Cuando uno de éstos aparezca, DM deberá trepar a uno de los árboles más próximos y lanzar el grito de Tarzán. Esto provocará una estampida de elefantes y alejará a los Pumas aterrorizados. DM deberá entonces bajar del árbol para continuar su viaje a través de la jungla.
Los monos y las serpientes viven en los árboles; ellos son más fuertes que DM y pueden derribarle del árbol si él se cruza en su camino. Sin embargo, los monos balanceantes subirán a DM a su rama.
El marcador puntúa por el éxito al cruzar un pantano, alcanzar los monos balanceantes en el camino hacia el árbol y trepar a lo alto del árbol.
Si DM sale corriendo a tiempo, él puede, en un juego facil, saltar sobre el puma y esperar a que le traslade al episodio 3. Por supuesto, no obtendrá ninguna vida extra por el episodio 2. En el juego difícil el puma le ahuyentará de la jungla, con lo cual termina el juego
Escena 3 : En la basa del Ratón Robot[]
El androide Dangermouse está siendo eléctricamente programado por Stiletto, quien opera la Clave de Control Eléctrica On-Off (OO ECK). Sólo quedan unos pocos minutos antes que el ratón sea puesto en funcionamiento.
DM y Perfold llegan a la base del ratón androide para encontrar la Caja de Control del Programa completamente rodeada por una superficie de alto voltaje. La única manera de que DM intervenga una hilera de cuatro interruptores (que debe pulsar para apagar las luces amarillas) es saltar sobre ellos y balancearse sobre su dedo índice. Pulse el botón de fuego (o cero) para hacerle saltar, muévalo con el joystci (teclas 1 ó 2).
Penfold está siendo perseguido por la habitación por Nero, y cada vez que pasa detrás de DM, éste es derribado y cae sobre los botones a menos que DM ejecute un salto de lado bien calculado en el crítico momento.
Una cadena de luces amarillas se mueve sobre una parrilla de 4 x 4 luces en un ejemplo fijado. Cuando DM pulse un botón, si la luz que estaba en línea con ese botón y el botón que el barón Greenback está pulsando es amarilla, la longitud de la cadena de luces amarillas disminuirá en una. El marcador puntuará según las luces apagadas, lo cual depende de la longitud de la cadena: cuanto más corta sea la cadena, más alta puntuación se obtiene.