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Pac-Man

Pac-Man es un videojuego arcade creado por el diseñador de videojuegos Toru Iwatani, de la empresa Namco, y distribuido por Midway Games en Estados Unidos en los primeros años 1980 . Cuando Pac-Man fue introducido en otoño de 1979 , fue un éxito desde el principio. Se convirtió en un fenómeno mundial en la industria de los videojuegos, y acabó con las fiebre de matamarcianos creada por Space Invaders.

Nombre original[]

El nombre original en japonés es Puck-Man (パックマン; pakku-man) pero cuando Midway lo licenció para distribuirlo en EE.UU. se decidió cambiarlo por Pac-Man para que no se hicieran juegos de palabras por el parecido de "Puck" con la palabra "fuck" en inglés.

En Europa existen ambas versiones de las recreativas, pero la que ha alcanzado mayor popularidad con diferencia "Pac-Man" y además incluso se ha llegado castellanizar el nombre del personaje, llamandose "Comecocos".

Juego[]

Imagen del Pac-Man en acción

Pac-Man es un juego de laberinto. Manejas a Pac-Man con el que tienes que comer todos los puntos o pastillas del laberinto en el que se encuentra esquivando a los cuatro fantasmas que tambien se encuentran ahí.

El laberinto tiene dos salidas a los laterales para pasar de un lado al otro de la pantalla.

Al comienzo del juego los fantasmas comienza dentro su caseta o corral en el centro del laberinto y además es el único sítio donde Pac-Man no puede entrar. Pac-Man, sin embargo, comienza un par de pasillos más abajo de donde esta comienzan los fantasmas. Una vez comienza el juego y Pac-Man se comienza a mover, los fantasmas empiezan a salir uno a uno para intentar capturarte.

Para facilizarte la tarea hay 4 pastillas más grandes cerca de las esquinas del laberinto que sirven para tener la habilidad de comerte a los fantasmas y que tengan que regresar a su caseta para volver a poder atraparte. Cuando se come una de estas pastillas los fantasmas se vuelven de color azul, cambian el sentido de la marcha al que están programados y se mueven de forma más lenta. El tiempo que duran estos efectos cada vez es menor, aunque cada vez que hay una intermisión vuelve a subir un poco el tiempo tras unas cuantas pantallas la duración del efecto llega a ser nulo. Aún así los fantasmas invierten el sentido de su marcha hasta la próxima intersección.

Cada cierto tiempo sale un objeto de Bonus en el pasillo que está debajo de la caseta de los fantasmas para obtener más puntos, siendo cada vez mayor el número de puntos obtenidos según transcurren los niveles.

Un nivel de Pac-Man se acaba cuando se ha comido todos los puntos, incluidos las pastillas grandes.

Escenas intermedias[]

Al terminar ciertos laberintos, hay secuencia de animación humorística con Pac-Man y los fantasmas:

Laberinto 2
Blinky persigue a Pac-Man de dercha a izquierda de la pantalla, salen de la pantalla. Blinky vuelve de color azul en dirección contraria perseguido por un Pac-Man gigante.
Laberinto 5
Blinky persigue a Pac-Man a igual que antes cuando pasan por el medio la sábana de Blinky se engancha en una punta del suelo y se arranca un jirón, viendo parte de su ser.
Laberinto 9 y cada 4 laberintos desde entonces
Blinky ya con su sabana cosida por donde se la rasgó, persigue a Pac-Man de izquierda a derecha de la pantalla. Blinky vuelve desnudo arrastrando su sábana tras de él.

Puntos[]

Objeto Valor Niveles
Cerezas 100 pts 1 1
Fresa 300 pts 2
Naranja 500 pts 3 y 4
Manzana 700 pts 5 y 6
Uvas 1.000 pts 7 y 8
Nave nodriza
del Galaxian
2.000 pts 9 y 10
Campana 3.000 pts 11 y 12
Llave 5.000 pts 13 en adelante
Objeto Valor Cantidad
Píldora pequeña 10 pts 240
Píldora grande 50 pts 4

La puntuación del juego es bastante sencilla, como se puede ver en estas tablas.

Por otra parte tras haber comido una píldora grande, al comerte un fantasma de dan una serie de puntos, independientepente del color, son: 200 pts por el primer fantasma, 400 pts por el segundo, 800 pts por el tercero y 1.600 pts por el cuarto.

En caso de que se coman los 4 fantasmas totalizan un total de 3.000 pts. No es posible comer un quinto fantasma ya que cuando vuelven a su caseta salen de ella con su color aunque el tiempo del efecto no haya terminado.

Si se come otra pildora antes de que acabe la primera los puntos vuelven a empezar desde 200pts.

Por defecto sólo se puede conseguir una vida extra a los 10.000 puntos. El número de puntos necesarios para conseguir la vida se puede cambiar en la configuración de la máquina.

Las frutas de bonus aparecen sólo dos veces por laberinto tras un número específico de pastillas comidas, aproximadamente al comer unas 70 y 190 pastillas.

Con esto se puede obtener el total de puntos que se pueden conseguir por nivel comiendo los cuatro fantasmas con cada píldora (en las pantallas que se puede) y los bonus, es: 14.600 puntos + el valor del bonus por 2 . Teniendo en cuenta el problema que hay con la pantalla 256, que luego se explicará, la mayor puntuación posible que se puede conseguir es 3.333.560 puntos.

Desde 1999, Twin Galaxies reconocía a Billy L. Mitchell como la primera persona en conseguir esa puntuación después de 5 horas y media de juego. Aunque esta hazaña siempre estuvo rodeada de controversia. Posteriormente, el 12 de abril de 2018 debido a una disputa sobre los récords conseguidos por Mitchell en Donkey Kong; ha sido expulsado y borrados todas sus hazañas de dicha comunidad[1].

Enemigos[]

Los enemigos de Pac-Man son 4 cuatro fantasmas, originalmente referidos como monstruos. Que se encuentran encerrados en el centro de laberinto, cuando comienza el juego empiezan a salir de su recinto uno a uno para intentar capturar a nuestro protagonista.

Nombres[]

Durante el modo de demostración hay una presentación de como se llaman junto con una palabra que define su comportamiento o personalidad. En la versión original japonesa tenía un interruptor de configuración para cambiar el nombre y la descripción de los fantasmas.

Color Puckman Pac-Man
Personalidad Nombre Personalidad
alternativa
Nombre
alternativo
Personalidad Nombre
Rojo Oikake
(Perseguidor)
Akabei
(Tipo rojo)
Urchin Macky Shadow
(Sombra)
Blinky
Rosa Machibuse [2] Pinky
(Tipo rosa)
Romp Micky Speedy
(Rápido)
Pinky
Cian Kimagure
(Inconsistente)
Aosuke
(Tipo azul)
Stylist Mucky Bashful
(Tímido)
Inky
Naranja Otoboke
(Estúpido)
Guzuta
(Tipo lento)
Crybaby Mocky Pokey
(Lento)
Clyde

Personalidad[]

Cada uno de los fantasmas tiene un comportamiento diferente y un algoritmo específico para decidir que ruta van a tomar para atrapar a Pac-Man. Estos algoritmos funcionan tomando como referencia su propia posición y la de Pac-Man dentro del laberinto, aunque si hay mucha distancia los fantasmas no detectan a Pac-Man y se limitan a merodear por el laberinto, hasta que está en el rango de detección.

Blinky[]

La principal misión de Blinky es perseguir a Pac-Man por el laberinto y siempre intentará seguir los pasos de nuestro protagonista. Para ello cuando pase por una intersección elige el camino más corto hacia la posición de su presa.

Si esto no fuera bastante cuando Pac-Man a comido un número determinado de pastillas para cada laberinto, Blinky aumenta su velocidad siendo el personaje más veloz del laberinto. Esto hace que se trate del fantasma más peligroso y difícil de evitar.

Pinky[]

Al contrario que los otros fantasmas, Pinky no trata de perseguirte, sino que su estrategia está mejor elaborada ya que su misión consiste en interceptar el movimiento de Pac-Man. Es decir, Pinky se dirigirá hacia la siguiente intersección hacia la que Pac-Man está moviéndose.

Esto hace que combinado con los otros fantasmas que te persiguen, Blinky sobretodo, te tiendan una emboscada en un pasillo en el que Pinky te venga de frente.

Inky[]

Es el que tiene más rango para detectar a Pac-Man, y por tanto suele ser el primero en encontrarle y seguirle. Además su algoritmo intenta ser más previsor que el de los otros fantasmas y así intentar atajar para cortar distancias respecto al protagonista.

Sin embargo esa capacidad tiene una pequeña desventaja para él, ya que cambiando el sentido de la marcha de Pac-Man de forma brusca hacen que se pierda y deje de perseguirle.

Clyde[]

En teoría, el movimiento de Clyde es aleatorio y no suele poner mucho interés en perseguir a Pac-Man a no ser que se le acerque demasiado. Sin embargo, técnicamente el movimiento en verdad no es aleatorio puro (ni pseudo-aleatorio) sino que está basado en su posición y la de Pac-Man.

Otras notas sobre los fantasmas[]

Nada más salir de su caseta al comienzo del juego, cada uno de los fantasmas, antes de ir a la caza de Pac-Man, cada fantasma se dirige a una esquina en particular del laberinto, Blinky la esquina superior derecha, Pinky la superior izquierda, Inky la inferior derecha y Clyde la inferior izquierda y una vez la alcanzan comienzan a perseguirte. Por algún motivo, Clyde a veces comienza a ejecutar su rutina de persecución antes de llegar a su esquina.

Después de 20 segundos de persecución, los fantasmas dan media vuelta todos a la vez y toman rumbo hacia su esquina del laberinto durante 7 segundos (5, si es la 3ª o 4ª vez que sucede), una vez ha transcurrido ese tiempo los fantasmas vuelven a la carga. Esto sucede 4 veces en cada laberinto. Después de la 4ª siempre están en modo persecución. Esta es la única forma en la que los fantasmas pueden dar media vuelta por tanto Pac-Man puede ir detrás de los fantasmas sin temor a que se vuelva en la próxima intersección, a no ser que se produzca el caso aquí comentado.

En caso de que en una intersección los fantasmas tengan que elegir entre dos caminos equivalentes para su algoritmo (por ejemplo, si Pac-Man va detrás del fantasma), esto tienen como preferencia el giro en el sentido de las agujas del reloj, excepto Clyde que lo hace en sentido contrario.

Los fantasmas, excepto Blinky que es más rápido cuando se han comido un número de pastillas, tienen la misma velocidad. Pero hay algunas acciones por las cuales disminuyen su velocidad, son los siguientes casos:

  • Al girar en las esquinas
  • Al atravesar el tunel
  • Cuando están bajo los efectos de las pastillas grandes.

Laberinto 256[]

Pac-Man - Laberinto 256

Aspecto del laberint 256

En principio el número de niveles del juego son infinitos y el juego no debería terminar hasta que se acaban todas las vidas de Pac-Man. Pero al llegar al nivel 256 se produce un fallo en el juego que hace que el laberinto no se vea completo llenando la mitad derecha de la pantalla de caracteres basura.

Más profundamente el fallo se produce porque el número de laberinto, representados por las frutas llega al máximo valor de un Byte esto en principio no debiera ser un problema ya que es un valor permitido, pero el contador comienza en cero y por tanto el error se produce por intentar dibujar 256 frutas, es decir: Contador de nivel = 0, se dibuja una fruta; nivel = 1, 2 frutas;... ; nivel = 255 intenta dibujar 256 frutas, corrompiendo la memoría[3].

Si Pac-Man entra en la zona del fallo gráfico, entonces tiene cierta libertad de movimientos, excepto unos pequeños bloques que impiden el paso. Además en esa zona, hay escondidos al menos 9 pastillas que se suman al marcador y cada vez que muere Pac-Man son restauradas y vuelven a salir.

Esta pantalla a causó gran polémica ya que mucha gente asegura haber pasado dicha pantalla y aunque nadie a podido demostrar que haya sido de forma legal (es decir, sin usar modificaciones en la memoria ni tocar la configuración por defecto de la máquina).

Técnicamente para poder pasarse esa pantalla sin usar ningún tipo de truco, es decir comiendo todas las pastillas invisibles que se encuentran el lado derecho de la pantalla y dejarse matar para que reaparezcan se necesita tener alrededor de 15 vidas. Lamentablemente, en el juego sólo se puede conseguir una vida extra.

Algunas versiones de la recreativa incluyen un interruptor de configuración ("DIP switch") que permite pasar de nivel simulando que se han comido todas las pastillas del laberinto, haciendo posible llegar de forma más fácil a dicho nivel para analizarlo más en profundidad e incluso saber que ocurre en caso de pasarse esa pantalla.

Como es lógico, el byte que cuenta el nivel vuelve a ser cero en juego continúa normalmente desde la primera pantalla, excepto un pequeño error gráfico en la parte inferior de la pantalla.

Versiones[]

Pac-Man (arcades)

Recreativas Pac-Man y Puck-Man

Este es uno de los juegos más versionados, portado a multitud de formatos, modificado ilegalmente y usado para la creación de juegos basados en él sin licencia de Namco.

Arcade[]

Basicamente las versiones oficiales lo único que las diferencia es el nombre tanto del juego como el de los fantasmas.

  • Puck-Man
  • Pac-Man

Además de existir diferentes versiones de fábricación y versiones pirata sin modificaciones, al menos no sustanciales, existen multitud de versiones pirata que cambian el aspecto del juego y el comportamiento.

Consola[]

Además las consolas de última generación, tienen varios juegos recopilatorios que incluyen entre otros el Pac-Man

Ordenadores[]

  • La versión japonesa para Commodore VIC-20 (desarrollada por HAL Laboratory/ Commodore) es distinta de la versión americana (desarrollada por Designer Software/ Atarisoft). La versión de HAL es una conversión superior, fue lanzada oficialmente en Japón como Pac-Man, pero como no tenían los derechos para lanzarla fuera de Japón, la terminaron publicando en occidente con el nombre de Jelly Monsters. De todos modos Atari les demandó por esta versión no oficial y ganó.

Sustitutos en otras plataformas[]

Estas son las otras plataformas que no tienen un Pac-Man oficial con licencia de Midway o Namco, pero sin embargo tienen un juego igual o muy parecido que sustituye a la versión original.

Curiosidades[]

  • Billy J. Mitchell ofreció 100.000 dólares al que pudiera completar (y demostrar que lo había hecho sin hacer trampas) el nivel de la pantalla partida antes del 1 de enero de 2000.
  • En diciembre de 1982 , un niño de ocho años llamado Jeffrey R. Yee recibió una carta del entonces presidente de los Estados Unidos Ronald Reagan en la cual era felicitado por haber conseguido el récord mundial de 6.131.940 puntos. Lo cuál es muy discutido ya que implicaría pasar del nivel 256.

Enlaces relacionados[]

Referencias[]

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