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FPS

Vista en primera persona con el arma apuntando, característica de un FPS.

Disparos en primera persona, en inglés llamado first person shooter o FPS, es un género de videojuegos y subgénero de los juegos de disparos que se desarrolla desde la perspectiva del personaje protagonista sea humano u otro tipo. El primer FPS fue Maze War. Algunos juegos dentro de este género permiten cambiar la perspectiva (mediante su configuración o una tecla) a tercera persona viéndose la espalda del protagonista.

El término first person shooter también es utilizado por los equipos de respuesta táctica para referirse a la persona que realiza el primer disparo. Tampoco hay que confundirlo con los juegos en los que el jugador maneja una pistola con la que apunta a la pantalla, .

Historia reciente[]

En 1993, el juego Doom revolucionó la industria de juegos al ser el primer juego creado en primera. Aunque Wolfenstein 3D salió primero al mercado, y también otros con cierto renombre como Blake Stone, Doom es catalogado como el padre de los juegos de primera persona.

Entre 1996 y 1998 salieron juegos como Quake (1996), Duke Nukem 3D (1998), Half-Life (1998, usando el motor de Quake II) y Unreal (1998) que revolucionaron los FPS por sus gráficos, jugabilidad y por el modo multijugador.

La fama de Unreal y Half-Life creció cuando salieron sus mods online. Por parte de Half-Life, el modo Counter-Strike, y por parte de Unreal, el juego Unreal Tournament.

Un importante lanzamiento en el mercado de los FPS online fue el juego Quake III Arena en 1999, que a pesar de no tener historia relevante como los 2 primeros juegos innovaba en el juego online. A casi diez años de su lanzamiento se sigue usando en torneos y campeonatos, lo que da una idea de su fama.

El 2000 fue el año de lanzamiento de Deus Ex, un juego en primera persona para un solo jugador que mezclaba elementos de los juegos de rol y los juegos de aventura. Incluía muchas misiones que no formaban parte de la trama principal y existían múltiples maneras de completar cada misión. El juego también poseía un sistema de construcción de personajes similar al de un juego de rol donde ganabas puntos de experiencia por completar varios objetivos que podían ser gastados en mejoras para tu personaje.

En el 2001 destaca Aliens vs. Predator lanzado por Foxinteractive. El jugador puede elegir ponerse en la piel de un marine estadounidense, un alien o un predator. El juego está caracterizado por su ambiente oscuro y terrorífico.

En el 2002 fue lanzado Battlefield 1942, que supuso la consagración de los juegos en primera persona multijugador masivos, como World War II Online, y hizo que los vehículos controlados por el jugador se convirtieran en una característica estándar en los juegos en primera persona.

También en el 2002, el juego Metroid Prime fue lanzado. Era un juego en primera persona para Nintendo Gamecube con un gran mundo que se centraba más en la exploración que en el combate. Fue denominado juego de Aventura en primera persona por los expertos debido a su enfoque en la exploración. El juego poseía unos gráficos de última generación y un sistema de elección de objetivos similar al utilizado en The Legend of Zelda: Ocarina of Time.

En el 2004, Doom 3 apareció. Hacia uso de complejas iluminaciones y efectos de sombras para crear una atmósfera lo más tensa y terrorífica posible al jugador. Otros proyectos ya han hecho uso de estas características que permiten explotar al máximo el potencial del hardware moderno. Un ejemplo de esto es el proyecto Tenebrae, una modificación del motor de Quake que implementa sombras y luces realistas y texturas con relieve. El 2004 fue un año donde muchos juegos FPS salieron. Están el ya mencionado Doom 3, el Half-Life 2 (junto con Counter-Strike: Source y Day of Defeat: Source, que son los mismos mods llevados al motor Source de Half-Life 2), Far Cry, Unreal Tournament 2004, entre otros. El Half-Life 2 y el Far Cry emplearon el uso de reflejos de agua detallados y la tecnología High Dynamic Range (HDR).

Existen muchos intentos de combinar los géneros de acción en primera persona con los juegos de rol o la estrategia en tiempo real. La modificación Natural Selection unía un juego en primera persona multijugador con elementos de la estrategia en tiempo real. Wolfenstein: Enemy Territory también contenía algunos elementos de los juegos de rol, con un sistema de experiencia y habilidades que funcionaba incluso a lo largo de varios enfrentamientos.

Luego en octubre del 2005 salió Quake 4 que esta basado en el motor de Doom3 con muchas actualizaciones y optimizaciones, permitiendo escenarios tanto abiertos como cerrados (Doom 3 sólo tenia ambientes cerrados). También salió el juego F.E.A.R..

En 2006-2007 salieron juegos como: The Elder Scrolls IV: Oblivion, Gothic 3, o Hellgate London que combinan el rol en tercera persona y la interacción de la primera persona como modalidades de juego.También salió el juego Combat Arms.

Tecnología[]

Inicialmente los juegos de este género no eran realmente 3D, sino que usaban diversos trucos para simularlo por las limitaciones de proceso de la época y la inexistencia de hardware especializado. De entre los juegos más conocidos, el primero que realmente crea un entorno totalmente 3D es Quake; esto incluye mapas, personajes y objetos.

De la época anterior a Quake podemos destacar los siguientes avances, sin querer decir que fueron los pioneros:

  • Wolfenstein 3D, Blake Stone, Aliens of Gold, etc.: Los mapas eran planos con misma altura del suelo y techo en todo el nivel, y paredes perpendiculares; asemejándose a los juegos de laberintos en primera persona con la posibilidad de girar y desplazarse arbitrariamente debido al uso de un motor de ray casting por columnas. Tanto los enemigos como los objetos son sprites 2D con el zoom adecuado para la distancia a la que se encuentran.
  • Doom, Hexen, Rise of Triad, etc: Se avanzó visuelmente el mapa incorporando el concepto de sectores, dónde cada uno podía tener diferentes alturas de suelo y techo (teniendo texturas propias o incluso carecer de ellos), diferente luminosidad, sin tener que ser las paredes necesariamente perpendiculares. Por otra parte también era mucho más dinámico, ya que las alturas de suelo y techo podían variar para crear escaleras o plataformas. Sin embargo, visto de forma cenital se trata de un plano sin que se pudieran solaparse uno encima del otro, es decir no se podían crear zonas unas encima de las otras. Los enemigos, objetos y el jugador (visible en modo multijugador, sin contar mods) eran sprites. También se incluyó que los proyectiles tuvieran velocidad definida.
  • Duke Nukem 3D (y juegos con el motor Build, como Shadow Warrior): Pese a ser contemporáneo de Quake, el motor Build tampoco es realmente 3D aunque usaba ingeniosos trucos para simular espejos, sectores sobrepuestos y piscinas. Continuando el uso de sprites para objetos y personajes aunque con mayores resoluciones de pantalla y texturas.

De la misma forma se fueron incorporando otros conceptos como la posibilidad apuntar y mirar verticalmente, agacharse, historias más elaboradas, modos multijugador, balanceo del punto de mira mientras se desplaza, etc.

Tras Quake el género evolucionó normalmente para dar mayor realismo al motor de renderizado, manejo de mayor cantidad de polígonos, mejores texturas, iluminación dinámica, superficies curvas, mejoras en el sistema de física y sobre todo el aprovechamiento de la revolución del hardware gráfico en 3D. Tal vez sea necesario destacar el redescubrimiento por parte de John Carmack de una forma para hallar la inversa de una raíz cuadrada de forma bastante aproximada para Quake III, muy útil para hacer cálculos con vectores tridimensionales.

Tácticas de juego[]

  • Combate a distancia: conocido como "camping", se trata de usar un arma, generalmente de precisión, para causar grandes bajas en las líneas enemigas.
  • Combate cuerpo a cuerpo: es el acto de golpear con el arma o los puños al oponente. Es un último recurso al agotarse las municiones.
  • Combate cerrado: consiste en atacar, defender o conseguir una posición en la base enemiga.
  • Montado: básicamente se usan vehículos para poder evitar las balas o bien para romper una formación enemiga en favor de nuestros colegas.
  • Mercenario: una táctica usada en "todos contra todos", consiste en ayudar al oponente a cambio de respeto y protección.
  • Camuflaje: consiste en usar el ambiente para pasar desapercibido al ojo enemigo.

Véase también[]

Enlaces externos[]



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